- Оригинальный текст взят с сайта www.apathbeyond.com
- Перевод: Dreadlord
- Идея и оформление: CRYS
У Red Alert: A Path Beyond очень долгая и запутанная история, которая длится примерно три с половиной года. В начале RA:APB был известен как Renegade Alert, в 2003 году его основали l3f7h4nd3d, Dante и Agent Gibson. Летом 2003 года вышла первая публичная версия Renegade Alert: версия 0.90. Aircraftkiller занимался созданием карт.
Версия была странным существом, одновременно и чарующим, и сильно «баговой». Во-первых, V-2 была, возможно, лучшим юнитом в игре – она стреляла дальше всех и уничтожала любой танк за два-три попадания. Суперсолдат Волков мог прыгать примерно в три раза выше любой другой пехоты и по этой причине мог легко запрыгнуть на крышу зданий, откуда мог без проблем расстреливать противника. Единственным юнитом, который тогда мог победить Советов, был транспорт-невидимка Альянса, который мог вынести Мамонт в лобовой атаке из-за своих слишком сильных ракет. Стрелки обычно не могли даже поцарапать войска противника. Снаряды артиллерии могли убивать пехоту в зданиях за десять метров от места взрыва снаряда. Была только одна карта – старый вариант сегодняшней Keep Off The Grass, и на ней были самые уродливые здания, которые когда-либо можно было увидеть в игре. Версия 0.90 была в формате .pkg, то есть она не была отдельной игрой, как сегодня – у нее даже не было своего EXE-файла (это был мод который было необходимо запускать в C&C Renegade). Также был странный баг, из-за которого игроки случайным образом теряли все свои очки, деньги и больше не могли наносить урон. Несмотря на это, версию 0.90 помнят и сегодня она – свидетельство того, как далеко мы продвинулись с тех пор.
{Рождение Keep off the Grass}
В сентябре 2003 вышла версия 0.99. Ее большим отличием от 0.90 было наличие своего EXE и три карты: Forest of Illusion, карта с пехотой; Zama, карта с рекой и вертолетами; и DM_Isles, deathmatch-карта, где игроки собирали ящики с оружием на группе островов. Вертолеты были самыми популярными юнитами в игре, и по хорошей причине: у них был бесконечный боезапас и они легко уничтожали пехоту, танки и здания. И у Apache, и у Hind были ракеты и пулемет, но у Apache были более мощные ракеты, а у Hind … совершенно ужасный пулемет. Их также было невозможно уничтожить пулеметами. Обычная пехота могла подбить их только гранатой, у каждого стрелка было 3 гранаты (ага, попробуйте попасть в вертолет гранатой). Forest of Illusion была, похоже, самой популярной картой, потому что на ней было темно, было несколько тропинок и кустиков, и все это заставляло игроков придумывать новые тактики. Из забавных глюков в этой версии было: огнемётчик, сносивший здания за секунду; два разных типа стрелков с разным количеством здоровья, которое зависело от того, купили ли вы нового солдата или же только что появились; полностью исчезнувшие внутренности очистительного завода СССР и катушка Теслы, сбивавшая вертолеты.
На удивление, всего лишь через неделю появилась версия 0.991, исправившая несколько проблем версии 0.99, например, ДОТы, стрелявшие по вертолетам сквозь свою же крышу. Пулемет Hind был значительно улучшен, причем настолько, что если пилот Hindвидел вас вне машины, это означало, что вы уже мертвы. Была также странная проблема с программой установки, которая не давала многим играть; примерно через месяц появился патч 0.9915, исправивший эту ошибку. Люди называют этот период «время 0.9915» из-за этого исправления, хотя оно никак не повлияло на сам игровой процесс.
{Classic Zama была с вертолетами, и дело было на закате}
{DM_Isles дюны с водой} {Forest of Illusion была с холмами…горами}
{ Боевые единицы из первых версий}
Примерно в это же время l3f7h4nd3d был очень перегружен своими делами и покинул проект. Agent Gibson вскоре последовал за ним.
Команда не смогла бы выпустить еще один патч так быстро. В версии 0.992, вышедшей в феврале 2004 года, было много изменений и шесть карт вместо трех. Новыми картами в этой версии были: North by Northwest, зимняя карта; обновленная Keep off the Grass, которая выглядела намного лучше оригинала, и The Woods Today, самая большая карта на то время. Тогда игровой процесс стал более отработанным – основные боевые танки Альянса могли выстоять против Советов, и V2, хотя и все же осталась сильной, не могла уничтожать все подряд в одиночку, как не мог и транспорт-невидимка Альянса. Стоит отметить, что в этой версии появилась наша самая популярная особенность – атомные бомбы. Любой пехотинец мог купить за $2400 световой сигнал, который вызывал большую атомную бомбу примерно через 45 секунд. Большинство игр заканчивалось тем, что на вражеской базе размещалось 10 или больше световых сигналов одновременно. Таня и Волков были похожи тем, что у них обоих была С4, но у Тани был мощный пистолет, а у Волкова дальнобойное противотанковое ружье. Тогда была популярная тактика – сажать Таню в транспорт-невидимку и уничтожать здания незамеченными. Когда игроки узнали об этой тактике, игравшие за Альянс применяли в основном только ее, и, к сожалению, игры стали предсказуемыми. Из забавных глюков можно отметить новую карту, Fjord, на которой по непонятной причине все юниты всегда целились вертикально вверх, из-за чего воевать было практически невозможно; а также места, где инженеры не могли обезвреживать световые сигналы. Неплохо, а?
Dante женился и стал слишком занят, чтобы продолжать участвовать в разработке мода, таким образом Aircraftkiller стал исполнительным продюсером. Нынешний лидер проекта, Chronojam, на тот момент, работал за кулисами, у него были почти энциклопедические познания о Red Alert и он давал нам информацию об игре, а также он сделал много снимков из видеороликов и вытащил из RA1 несколько карт.
Версия 0.9925 была выпушена в марте 2004 года, она устранила некоторые из этих проблем и сместила баланс в сторону СССР. Здесь команда несколько перестаралась и сделала танк Теслы слишком сильным – он стал практически самым мощным юнитом в игре, так же легко изничтожавшим танки, пехоту, здания, как и V2 в старых версиях. После этого тактика с Таней в транспорте-невидимке использовалась немного реже, хотя 0.9925 оставалась популярной.
{Все заметили прозрачную воду?!} { Все заметили прозрачную воду?!}
{ { { {no comments} {Так раньше выглядели вертолеты}
Версия 0.993 вышла в июне 2004 года, в ней было несколько новых карт, вновь появились авиация (у вертолетов в этой версии теперь был ограниченный боезапас) и корабли, а также были полностью переработаны модели почти всех машин и танков. У Волкова появилась его милая пушка, вмонтированная в руку, но она была намного эффективнее против пехоты, чем сейчас, а также он был почти неуязвим для Тани и снайперов. На море в основном использовали ракетные подлодки, потому что тогда они могли стрелять и по кораблям. Атомные бомбы, как и сейчас, запускались из ракетной шахты. Что касается танка Теслы – его превратили в медленную, большую, слабую и плохо бронированную машину, в посмешище над его мощью в 0.9925. Как итог, его редко покупали, и то в основном новые игроки, которые не знали, на что тратить деньги.
0.9932 должен был исправить несколько багов и проблем в балансе. Его выпустили в августе 2004, но, к сожалению, из-за плохой связи между кодерами патч вышел с большим количеством багов, например, C4 Тани, бомбовозы и сейсмотанки заставляли игру вылетать. Был и печально известный глюк, более известный как «Иисус в джипе» — из-за него модель пехотинца не сидела в джипе, как положено, а стояла в позе, напоминавшей распятие. Все эти глюки затмили собой незначительные изменения в балансе. В итоге фанатские серверы стало невозможно использовать, и люди потеряли интерес к моду, потому что много новых багов, добавленных к старым (плюс и невозможность создать свой сервер) переварить после месяцев ожидания было тяжело.
Через несколько месяцев вышла Half-Life 2, и большей части команды она очень понравилась. Появилась идея забросить движок Renegade и начать разработку «духовного последователя» Renegade Alert. Так и появилось текущее название проекта — Red Alert: A Path Beyond. Aircraftkiller и Sir Phoenixx (наш постоянный моделлер, он до сих пор с нами) создали много очень красивых высокополигональных моделей.
Никто, однако, так и не узнал, как сделать хоть что-нибудь в движке Source, поэтому не удалось создать что-то хоть сколько-нибудь играбельное. Когда вышла Battlefield 2, Aircraftkiller решил, что стоит попробовать ее движок. W3D-версия проекта была официально отменена. Он принял довольно странное решение — PointlessAmber (автор руководства по моду и этой истории, на тот момент совершенно не обладавший никакими техническими знаниями) должен был выяснить, как использовать утилиты для BF2. К сожалению, к этим утилитам шла довольно скудная документация, и на момент их первого выпуска с ними было почти невозможно работать. За несколько месяцев не было никаких стоящих успехов.
Почти год спустя, Chronojam решил оживить версию на движке Renegade, которая осталась в застое. Несмотря на небольшие сомнения, были обдуманы новые направления по работе, создан список багов на исправление и много нового материала, назначены новые тестеры и постоянные участники проекта. Целью была временная корректировка баланса в патче, чтобы наконец-то сделать мод снова играбельным. Было отмечено на исправление много багов, оставшихся в 0.9932, например баг, из-за которого при стрельбе по верхней части радара он получал двойной урон. После того, как работа вновь пошла вперед, Aircraftkiller забросил свои несбыточные мечты о моде для Battlefield 2 и вновь стал лидером того, что стало версией 0.9935.
Стоит отметить, что примерно в это время у нас начались трения с C&C Reborn, и со временем мы потеряли хостинг на Gamespy. Было очень весело. Мы оказались у n00bstories, они оказались гораздо более надежным хостером, не говоря о долгой поддержке IRC и серверов для игры.
К сожалению, релиз пошел очень плохо. Большинство серьезных исправлений было вырезано, включая исправление того ужасного бага с радаром. Сержантов, которых планировали добавить, также вырезали (они даже были в тестовых сборках), несмотря на то, что их хотели добавить как дешевую альтернативу офицерам для ближнего боя. Также их планировали использовать их для поддержки обороны базы или нападения на врага. Танк Теслы наконец-то, к счастью, был исправлен в этой версии. Аккуратная отработка и дизайн сделали его лучшим советским средством ПВО и угрозой легкобронированным машинам Альянса. К сожалению, тяжелые танки больше не были так популярны. Часть старых карт, планировавшихся для добавления в сборку, также была вырезана. Ремейки популярных «старых» карт вроде Classic Zama (напоминание о днях 0.990, которое со временем вышло в свет) и переделанная Forest of Illusion были запланированы, но все же не попали в релиз.
После был период полного беспорядка для команды. Точная история этих событий теперь полна различных домыслов, и у каждого ее участника свой вариант произошедшего, но многие считают это концом моддерской карьеры Aircraftkiller’а, практически это стало и концом мода. Сайт простаивал с грудой незаконченных материалов, пока сообщество бунтовало против лидерства Aircraftkiller’а, которое только укрепилось после спора по поводу того, куда делись сотни долларов пожертвований. Также все узнали о его отношениях с его тогдашней подругой.
Со временем шумиха улеглась, но она все же оставила серьезные шрамы на всем проекте, команде и сообществе. В то время появился популярный мем (который стал еще более известным после того, как попал на главную страницу Planet CNC) о «голодных кошках», суть которого была в заявлении о том, что деньги потратили, чтобы накормить голодных питомцев. В конце концов, разработка мода продолжалась без Aircraftkiller’а, во главе проекта встал Chronojam, и была создана 0.994.
Примерно тогда же, прямо перед этим бардаком, наладились отношения с командой C&C Reborn (модификация по Tiberian Sun для Renegade). Без особых происшествий, руководство Reborn разделилось, и в обозримом будущем надежд на слияние с ними не было. Однако, с уходом заклятого врага Reborn – Aircraftkiller’а – отношения между двумя проектами достигли новых высот, и сближение все же началось. Оно дошло до разработки 0.994, пока сообщество с удивлением и (по крайней мере, поначалу) с небольшой долей скепсиса.
Это время также примечательно тем, что ЕА начали оказывать поддержку моду, наконец-то, после многих лет невнимания, сообщество C&C получило шанс стать услышанным, потому что ЕА работали над C&C3. Ранние версии Reborn и внутренние копии APB были продемонстрированы благодаря ЕА на выставке игр в Лейпциге, в Германии. Ее посетил Renardin. Позднее он смог показать их на саммите, посвященном C&C3. Далее Chronojam и Steppo смогли посетить еще один саммит, удостоверившись, что ЕА окажут нужную поддержку и моду, и C&C3. В 0.9935 продолжали играть, несмотря на ее возраст и известные недочеты. Oxi и Zunnie (сейчас в команде) с Mp-Gaming запустили сервер с новой системой статистики и модерации. Эта версия и оставалась популярной так долго не без их помощи. Некоторые недочеты и новые возможности можно было обрабатывать со стороны сервера, что позволило не выпускать промежуточные патчи между 0.9935 и следующей версией. Разработка и выпуск фанатских карт также позволил этой версии оставаться популярной вне официальной поддержки.
За год от начала разработки 0.994 до появления списка изменений, а затем и выпуска первой сборки, была серьезно улучшена технология рендеринга в игре. Saberhawk и Jonwil (ранее неизвестные моддеры C&C, которых Chronojam нашел в поисках решений проблем APB; последний – лучший эксперт по движку Renegade, хотя команда сначала отвергала его из-за его первых неудач) свободно создавали поразительные новые скрипты и код, которые сделали возможными сегодняшние функциональность и эстетику мода. О таком мы и не могли мечтать в прошлом, хотя многое из этого поначалу отвергли.На пути к созданию последней, лучшей версии, в команде появлялись новые лица, большинство из них потом осталось. Команда Reborn с тех пор снова пошла своей дорогой после того, как у них наступил порядок. Новый проект Apocalypse Rising (мод по RA2 для Renegade) занял место Reborn на форумах A Path Beyond. Далее 0.994 переименовали просто в Бету, и команды APB и AR вместе с небольшой группой актеров, записывавших голоса, объединились под названием Bluehell Productions.На этом текущая история Red Alert: A Path Beyond подходит к концу, но у нас самые радужные перспективы и разработка продолжается. Мы надеемся, что вам понравилось играть в наш мод, мы действительно прошли через многое. Если вас интересует история проекта или нашего сообщества, вам стоит просмотреть старые темы в разделах General Discussion и Off Topic на нашем форуме
Перевод: Dreadlord
Идея и оформление: CRYS
Март 2008
При полном или частичном копировании статьи, указание авторов и ссылка на статью обязательны!